Las clases de Runes of Magic

Tu héroe: ¡con mucha clase!

El señor de las plantas

Los alcaides son los protectores de la naturaleza. En época de paz se encargan de que todos cumplan las reglas que preservan los bosques de Taborea, el hábitat natural de los elfos.

Equipamiento

Armas: Espada a una mano, dagas, hacha a una mano, espada a dos manos, bastón a dos manos, hacha a dos manos

Armaduras: Túnica, tela, cuero, cota de malla

Atributos

Fuerza:14
Destreza:10
Destreza:12
Inteligencia:10
Sabiduría:10

Dueño del poder de la naturaleza

En la sociedad élfica, los druidas adquieren la función de sacerdotes. Son los protectores del saber sobre las fuerzas de la naturaleza que los elfos han acumulado a lo largo de los siglos.

Equipamiento

Armas: Varitas, mazos, bastón a dos manos

Armaduras: Túnica, tela

Atributos

Fuerza:7
Destreza:10
Constitución:11
Inteligencia:13
Sabiduría:13

El muro de acero

El cumplimento de la ley divina es lo más importante para los caballeros. Para ello viajan por todo el mundo siempre dispuestos a proteger a los más débiles y eliminar cualquier amenaza que se interponga en su camino.

Equipamiento

Armas: Espada a una mano, mazos, espada a dos manos, martillo a dos manos

Armaduras: Tela, cuero, cota de malla, chapa, escudos

Atributos

Fuerza:13
Destreza:11
Constitución:14
Inteligencia:11
Sabiduría:11

El astuto granuja

Los pícaros disfrutan sobre todo de los estrechos callejones de las ciudades. Aquí hay gentío, movimiento y monederos con dueños despistados. Si las cosas se ponen feas, echar mano a una daga es, sin lugar a dudas, la mejor opción.

Equipamiento

Armas: Espada a una mano, dagas, proyectiles

Armaduras: Tela, cuero

Atributos

Fuerza:12
Destreza:14
Constitución:11
Inteligencia:7
Sabiduría:7

Maestro de los elementos

Normalmente los magos abandonan sus santuarios de estudio de mala gana. Sin embargo, cuando se proponen obtener un entendimiento supremo de los elementos, se dejan atrapar por el misterio de lugares antiguos con la esperanza de recuperar una sabiduría ya olvidada.

Equipamiento

Armas: Dagas, varitas, bastón a dos manos

Armaduras: Túnica, tela

Atributos

Fuerza:5
Destreza:10
Constitución:9
Inteligencia:14
Sabiduría:12

El sanador de las heridas

Los clérigos han sido enviados por su deidad para ayudar a los creyentes y predicar las enseñanzas divinas. Los enemigos de la fe sufrirán de su mano la furia de los dioses.

Equipamiento

Armas: Varitas, mazos, bastón a dos manos

Armaduras: Túnica, tela, escudos

Atributos

Fuerza:7
Destreza:10
Constitución:10
Inteligencia:13
Sabiduría:14

Bestias salvajes en la batalla

Los guerreros siempre tienen que estar en el centro de todos los tumultos – bien sea en la taberna o en la batalla, aunque en la mayoría de los casos una cosa lleva a la otra. Siempre están preparados para cualquier desafío con una buena espada y mucho coraje.

Equipamiento

Armas: Espada a una mano, dagas, varitas, hacha a una mano, mazos, espada a dos manos, bastón a dos manos, hacha a dos manos, martillo a dos manos

Armaduras: Túnica, tela, cuero, cota de malla, escudos

Atributos

Fuerza:14
Destreza:12
Constitución:13
Inteligencia:5
Sabiduría:6

Caminante de los continentes

Los exploradores valoran sobre todo la tranquilidad e inmensidad de la naturaleza salvaje, en donde pueden convertirse en los cazadores más peligrosos gracias a sus dotes de tirador y rastreador. Muchas presas se dan cuenta de ello demasiado tarde.

Equipamiento

Armas: Espada a una mano, dagas, arco, ballesta

Armaduras: Túnica, cuero

Atributos

Fuerza:11
Destreza:13
Constitución:10
Inteligencia:10
Sabiduría:9

Un artefacto de batalla devastador

Un potente guerrero que inflige daño a sus enemigos gracias a la magia negra. En el combate cuerpo a cuerpo, el Campeador no conoce adversarios. Si se encuentra en peligro, se transformará en un Robot Rúnico, una máquina de guerra que funciona con poder rúnico y que puede soportar cualquier ataque para proteger al Campeador.

Equipamiento

Armas: Todas menos arco y ballesta

Armaduras: Cota de malla (sin escudo)

Atributos

Fuerza:14
Destreza:12
Constitución:13
Inteligencia:5
Sabiduría:6

Maestro de los elementos oscuros

La habilidad de controlar y canalizar fuerzas psíquicas hacen del brujo un oponente muy peligroso. Los poderes psíquicos y los ataques elementales a largo alcance son su especialidad. Cuando consiguen suficiente energía, lanzan extremas maldiciones que anulan a sus enemigos y potencian las alianzas.

Equipamiento

Armas: Bastón a dos manos, dagas, bastón a una mano, espada a una mano

Armour: Túnica, Tela (sin escudo)

Atributos

Fuerza:5
Destreza:10
Constitución:9
Inteligencia: 14
Sabiduría: 12