La sentinelle est le protecteur de la nature. En temps de paix, son rôle est de veiller au respect des lois dans les forêts de Taborea, environnement naturel des Elfes. Au fil du temps, les sentinelles ont appris à communiquer avec les plantes qui les entourent et sont parvenus à entretenir avec elles une forme de symbiose.
Armes : épée 1 main, dague, hache 1 main, épée 2 mains, bâton 2 mains, hache 2 mains
Armure : robes, tissu, cuir, métal
Le druide occupe la fonction de prêtre au sein de la communauté des Elfes. Il a pour tâche de préserver les connaissances rassemblées par les Elfes sur les forces de la nature.
Armes: sceptres, masse, bâton 2 mains
Armure: robes, tissu
Préserver la loi est la priorité de chaque chevalier. C'est la raison pour laquelle il voyage à travers le monde, toujours prêt à protéger les faibles et à vaincre toutes les menaces qu'il rencontre.
Armes: épée 1 main, masse, épée 2 mains, marteau 2 mains
Armure: tissu, cuir, métal, plaque, bouclier
Le Voleur est à l'aise dans les villes et leurs ruelles étroites. C'est seulement ici qu'il trouve la vie et le dynamisme dont il a besoin. C'est là où l'argent est le moins bien gardé. Son arme de choix est la dague pour trancher les bourses.
Armes: épée 1 main, dague, projectiles
Armure: tissu, cuir
Normalement, le Mage ne quitte qu'à contrecœur ses enseignements, mais dans sa quête de perfectionnement de la compréhension des éléments, il est attiré encore et toujours vers d'anciens lieux dans l'espoir de retrouver un savoir depuis longtemps oublié.
Armes: dague, sceptres, bâton 2 mains
Armure: robes, tissu
Le Prêtre est envoyé par son dieu pour aider les fidèles et répandre la gloire de sa religion. Les hérétiques et autres ennemis de la foi feront connaissance avec son côté sombre.
Armes: sceptres, masse, bâton 2 mains
Armure: robes, tissu, bouclier
Le Guerrier est à l'aise dans le feu de l'action – tant à la taverne que sur le champ de bataille. La plupart du temps, l'un entraîne l'autre. Il relève chaque défi avec courage. C’est une lame loyale.
Armes: épée 1 main, dague, sceptres, hache 1 main, masse, épée 2 mains, bâton 2 mains, hache 2 mains, marteau 2 mains
Armure: robes, tissu, cuir, métal, bouclier
L’Eclaireur apprécie le silence et l'immensité sauvage, où ses compétences en pistage et ses habiletés de tir à l'arc font de lui un dangereux chasseur. Beaucoup de proies ne le comprennent que trop tard.
Armes: épée 1 main, dague, arc, arbalète
Armure: tissu, cuir
Le Champion est un combattant puissant qui inflige des dégâts à son adversaire à l’aide de la magie noire. En combat rapproché, il est difficile à battre. S’il se trouve en danger, il se transforme en Robot runique. Véritable machine de guerre actionnée par les runes, il résiste à n’importe quelle attaque et protège le Champion.
Armes: toutes sauf arc et arbalète
Armure: métal (pas de bouclier)
Pouvant maîtriser les forces psychiques, le Sorcier s’avère être un dangereux adversaire. Ses points forts : ses pouvoirs psychiques et ses attaques élémentaires noires. Lorsqu’il a accumulé suffisamment d'énergie, il peut déclencher de puissantes malédictions, anéantir ses ennemis et rendre ses alliés plus forts.
Armes: bâton 2 mains, dague, bâton 1 main, épée 1 main
Armure: robes, tissu (pas de bouclier)