Classes de Runes of Magic

Votre héros – Votre classe !

Le maître des plantes

La sentinelle est le protecteur de la nature. En temps de paix, son rôle est de veiller au respect des lois dans les forêts de Taborea, environnement naturel des Elfes. Au fil du temps, les sentinelles ont appris à communiquer avec les plantes qui les entourent et sont parvenus à entretenir avec elles une forme de symbiose.

Équipement

Armes : épée 1 main, dague, hache 1 main, épée 2 mains, bâton 2 mains, hache 2 mains

Armure : robes, tissu, cuir, métal

Attributs

Force:14
Dextérité:10
Constitution:12
Intelligence:10
Sagesse:10

Le protecteur des forces de la nature

Le druide occupe la fonction de prêtre au sein de la communauté des Elfes. Il a pour tâche de préserver les connaissances rassemblées par les Elfes sur les forces de la nature.

Équipement

Armes: sceptres, masse, bâton 2 mains

Armure: robes, tissu

Attributs

Force:7
Dextérité:10
Constitution:11
Intelligence:13
Sagesse:13

Le mur d’acier

Préserver la loi est la priorité de chaque chevalier. C'est la raison pour laquelle il voyage à travers le monde, toujours prêt à protéger les faibles et à vaincre toutes les menaces qu'il rencontre.

Équipement

Armes: épée 1 main, masse, épée 2 mains, marteau 2 mains

Armure: tissu, cuir, métal, plaque, bouclier

Attributs

Force:13
Dextérité:11
Constitution:14
Intelligence:11
Sagesse:11

Le fureteur agile

Le Voleur est à l'aise dans les villes et leurs ruelles étroites. C'est seulement ici qu'il trouve la vie et le dynamisme dont il a besoin. C'est là où l'argent est le moins bien gardé. Son arme de choix est la dague pour trancher les bourses.

Équipement

Armes: épée 1 main, dague, projectiles

Armure: tissu, cuir

Attributs

Force:12
Dextérité:14
Constitution:11
Intelligence:7
Sagesse:7

Le maître des éléments

Normalement, le Mage ne quitte qu'à contrecœur ses enseignements, mais dans sa quête de perfectionnement de la compréhension des éléments, il est attiré encore et toujours vers d'anciens lieux dans l'espoir de retrouver un savoir depuis longtemps oublié.

Équipement

Armes: dague, sceptres, bâton 2 mains

Armure: robes, tissu

Attributs

Force:5
Dextérité:10
Constitution:9
Intelligence:14
Sagesse:12

L’intermédiaire des miracles

Le Prêtre est envoyé par son dieu pour aider les fidèles et répandre la gloire de sa religion. Les hérétiques et autres ennemis de la foi feront connaissance avec son côté sombre.

Équipement

Armes: sceptres, masse, bâton 2 mains

Armure: robes, tissu, bouclier

Attributs

Force:7
Dextérité:10
Constitution:10
Intelligence:13
Sagesse:14

Une bête sauvage au cœur de la bataille

Le Guerrier est à l'aise dans le feu de l'action – tant à la taverne que sur le champ de bataille. La plupart du temps, l'un entraîne l'autre. Il relève chaque défi avec courage. C’est une lame loyale.

Équipement

Armes: épée 1 main, dague, sceptres, hache 1 main, masse, épée 2 mains, bâton 2 mains, hache 2 mains, marteau 2 mains

Armure: robes, tissu, cuir, métal, bouclier

Attributs

Force:14
Dextérité:12
Constitution:13
Intelligence:5
Sagesse:6

Un aventurier des grands continents

L’Eclaireur apprécie le silence et l'immensité sauvage, où ses compétences en pistage et ses habiletés de tir à l'arc font de lui un dangereux chasseur. Beaucoup de proies ne le comprennent que trop tard.

Équipement

Armes: épée 1 main, dague, arc, arbalète

Armure: tissu, cuir

Attributs

Force:11
Dextérité:13
Constitution:10
Intelligence:10
Sagesse:9

Une machine de combat dévastatrice

Le Champion est un combattant puissant qui inflige des dégâts à son adversaire à l’aide de la magie noire. En combat rapproché, il est difficile à battre. S’il se trouve en danger, il se transforme en Robot runique. Véritable machine de guerre actionnée par les runes, il résiste à n’importe quelle attaque et protège le Champion.

Équipement

Armes: toutes sauf arc et arbalète

Armure: métal (pas de bouclier)

Attributs

Force:14
Dextérité:12
Constitution:13
Intelligence:5
Sagesse:6

Le maître de l’énergie élémentaire noire

Pouvant maîtriser les forces psychiques, le Sorcier s’avère être un dangereux adversaire. Ses points forts : ses pouvoirs psychiques et ses attaques élémentaires noires. Lorsqu’il a accumulé suffisamment d'énergie, il peut déclencher de puissantes malédictions, anéantir ses ennemis et rendre ses alliés plus forts.

Équipement

Armes: bâton 2 mains, dague, bâton 1 main, épée 1 main

Armure: robes, tissu (pas de bouclier)

Attributs

Force:5
Dextérité:10
Constitution:9
Intelligence: 14
Sagesse: 12