Die Klassen von Runes of Magic

Dein Held – Eine Klasse für sich!

Herr über die Pflanzen

Die Bewahrer gelten als die Hüter der Natur. In Friedenszeiten ist es ihnen auferlegt, dafür zu sorgen, dass die Regeln eingehalten werden, welche die Wälder Taboreas, den natürlichen Lebensraum der Elfen, erhalten.

Ausrüstung

Waffen: Einhandschwert, Dolche, Einhandaxt,
Zweihandschwert, Zweihandstab, Zweihandaxt

Rüstungen: Roben, Stoff, Leder, Kette

Attribute

Stärke:14
Geschicklichkeit:10
Konstitution:12
Intelligenz:10
Weisheit:10

Beherrscher der Naturmacht

Druiden übernehmen in der Gesellschaft der Elfen die Funktion von Priestern. Sie sind die Bewahrer des Wissens, das die Elfen über die Kräfte der Natur gesammelt haben.

Ausrüstung

Waffen: Stäbe, Schlagwaffe, Zweihandstab

Rüstungen: Roben, Stoff

Attribute

Stärke:7
Geschicklichkeit:10
Konstitution:11
Intelligenz:13
Weisheit:13

Der stählerne Wall

Die Aufrechterhaltung des göttlichen Gesetzes steht für Ritter an erster Stelle. Dafür ziehen sie in der Welt umher und sind stets bereit, sich schützend vor die Schwachen zu stellen. Und ebenso, die Bedrohung endgültig aus der Welt zu schaffen.

Ausrüstung

Waffen: Einhänder-Schwert, Schlagwaffe, Zweihänder-Schwert, Zweihänder-Hammer

Rüstungen: Stoff, Leder, Kette, Platte, Schilde

Attribute

Stärke:13
Geschicklichkeit:11
Konstitution:14
Intelligenz:11
Weisheit:11

Die geschickten Schleicher

Schurken lieben besonders die Städte mit ihren engen Gassen. Hier gibt es Menschen, lebhaftes Treiben, schlecht bewachte Geldbörsen und wenn die Dinge schlecht laufen, ist ein handlicher Dolch die beste Wahl.

Ausrüstung

Waffen: Einhänder-Schwert, Dolche, Wurfwaffen

Rüstungen: Stoff, Leder

Attribute

Stärke:12
Geschicklichkeit:14
Konstitution:11
Intelligenz:7
Weisheit:7

Meister der Elemente

Eigentlich verlassen Magier ihre Studierstuben nur höchst ungern, aber auf ihrer ewigen Suche nach vollständigem Verständnis der Elemente zieht es sie doch immer wieder an alte Orte, wo sie hoffen, lange vergessenes Wissen zu entdecken.

Ausrüstung

Waffen: Dolche, Stäbe, Zweihänder-Stab

Rüstungen: Roben, Stoff

Attribute

Stärke:5
Geschicklichkeit:10
Konstitution:9
Intelligenz:14
Weisheit:12

Das Medium für Wunder

Kleriker werden von ihrer Gottheit in die Welt geschickt, um den Gläubigen zu helfen und den Ruhm der Lehre zu verbreiten. Feinde des Glaubens lernen sie von der anderen Seite kennen.

Ausrüstung

Waffen: Dolche, Stäbe, Zweihänder-Stab

Rüstungen: Roben, Stoff, Schilde

Attribute

Stärke:7
Geschicklichkeit:10
Konstitution:10
Intelligenz:13
Weisheit:14

Wilde Bestien im Kampf

Krieger fühlen sich mitten im Getümmel am wohlsten - sei es in der Kneipe oder im Kampf. Meist führt das eine ja sowieso zum anderen. Für jede Herausforderung sind sie mit Mut und einem treuen Schwert gut gerüstet.

Ausrüstung

Waffen: Einhänder-Schwert, Dolche, Stäbe, Einhänder-Axt, Schlagwaffe, Zweihänder-Schwert, Zweihänder-Stab, Zweihänder-Axt, Zweihänder-Hammer

Rüstungen: Roben, Stoff, Leder, Kette, Schilde

Attribute

Stärke:14
Geschicklichkeit:12
Konstitution:13
Intelligenz:5
Weisheit:6

Wanderer der weiten Kontinente

Kundschafter schätzen besonders die Stille und Weite der Wildnis, in der sie ihr Können als Spurensucher und Scharfschütze zu den gefährlichsten Jägern macht. So manche Beute bemerkt dies erst viel zu spät.

Ausrüstung

Waffen: Einhänder-Schwert, Dolche, Bogen, Armbrust

Rüstungen: Stoff, Leder

Attribute

Stärke:11
Geschicklichkeit:13
Konstitution:10
Intelligenz:10
Weisheit:9

Vernichtende Kampfmaschine

Ein starker Kämpfer, der mit dunkler Magie seinem Gegner Schaden zufügt. Im Nahkampf ist der Champion kaum zu schlagen. Begibt er sich in Gefahr, verwandelt er sich in einen Runenroboter. Diese von Runen angetriebene Kampfmaschine hält jedem Angriff stand und dient als Schutz für den Champion.

Ausrüstung

Waffen: Alle außer Bogen und Armbrust

Rüstungen: Kette (kein Schild)

Attribute

Stärke:14
Geschicklichkeit:12
Konstitution:13
Intelligenz:5
Weisheit:6

Herrscher über die dunklen Elemente

Die Fähigkeit, psychische Kräfte zu beherrschen und zu lenken, macht den Hexenmeister zu einem gefährlichen Gegner. Psi-Kräfte und dunkle Elementarangriffe aus der Ferne sind seine Stärke. Mit genug gesammelter Energie entfesseln sie mächtige Flüche, die Feinde vernichten und Verbündete stärken.

Ausrüstung

Waffen: Zweihandstab, Dolch, Einhänder-Stab, Einhandschwert

Rüstungen: Roben, Stoff (Kein Schild)

Attribute

Stärke:5
Geschicklichkeit:10
Konstitution:9
Intelligenz: 14
Weisheit: 12